2024台北國際電玩展。主辦單位提供
根據美國最新的一項民調,電玩對於青少年負面衝擊最大的層面並不是學業,而是睡眠不足。與此同時,電玩也對於幫助青少年建立友誼、發展解決問題能力有很大的幫助。
美國民調機構皮尤研究中心(Pew Research Center)針對13到17歲美國青少年進行的調查發現,85%的受訪者表示有在玩電玩,不過只有40%自認為是電玩玩家。
有玩電玩的人當中,56%表示電玩幫助他們發展解決問題的能力(3%認為損害),47%表示有助於他們發展友誼(4%表示損害)。也有高達41%受訪者說電玩有助於發展與他人合作的能力(4%表示損害),更有32%表示電玩讓他們的精神健康狀況改善(7%表示損害)。
在主要的負面影響方面,東方亞洲家長最關注的學業問題,有17%青少年表示電玩損害了學業,但也有11%認為電玩讓他們學業成績更好。青少年承認最大的負面影響是睡眠,41%承認電玩損害了他們的睡眠時間,僅5%說電玩對睡眠有正向幫助。
這些青少年的意見符合許多專家的研究結論。遊戲原本就是人類發展成長學習的手段之一,而在這個網路世代,一起打電玩的確也是人際關係的主要潤滑劑。但是過度沉迷任何事情都有壞處,最具體的表現就是剝奪時間,睡眠不足。
電玩環境也有其陰暗面,與網路社交一樣,同樣有霸凌、性騷問題。43%受訪者表示他們打遊戲時遭遇其他玩家言詞或者具體的恐嚇,或者收到性騷擾的訊息。
電玩在性別方面也有顯著的差異,97%的男性青少年表示會打電玩,高達62%說自己是電玩玩家。但在女性這一邊,打電玩的比率退到73%,會稱呼自己是電玩玩家的青少女,比率更是降到僅有17%。
在遊戲平台方面,儘管手機遊戲目前大行其道,青少年最普遍的遊戲平台依舊是家用遊戲主機,達73%,比手機的70%高一點。值得留意的是,青少年玩家也有將近四分之一使用頭戴虛擬裝置(VR)打電玩,VR裝置在青少年之中滲透率不低。
另一個值得注意的趨勢是,將近40%的受訪青少年表示最近都在減少打電玩的時間。這種「數位退潮」的情況在新冠疫情封禁結束後出現在社會與生活各個層面,顯然在青少年的電玩圈也有同樣趨勢。
皮尤的這項民調是在去年9月26日到10月23日期間,抽樣訪問了1453名美國青少年。